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:: Q&A des développeurs - 10ème édition ::

 
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JAM
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MessagePosté le: Ven 27 Nov - 17:58 (2015)    Sujet du message: Q&A des développeurs - 10ème édition Répondre en citant

Q&A des développeurs - 10ème édition

25 nov | 2015

Retrouvez la dernière sessions de questions et réponses des développeurs d'Armored Warfare !

Question : Quand est ce que les autres joueurs pourront voir nos statistiques ?

Réponse : Le système sera implémenté dans la mise à jour 0.12 et vous pourrez choisir entre trois paramètres :

    -Privé – Personne d’autre ne peut voir vos statistiques. Il s’agit du paramètre par défaut
    -Amis uniquement – Seul les personnes sur votre liste d’amis peuvent voir vos statistiques
    -Public – Tout le monde peut voir vos statistiques, y compris les sites externes/API lorsque ceux-ci seront disponibles


Il existe toutefois une exception – à l’heure actuelle, chaque membre de bataillon peut voir les statistiques des autres membres, peu importe le paramètre utilisé. Nous pensons que cette information doit rester accessible aux chefs de bataillions et lorsque nous en avons discuté, il a été décidé que les membres d’un bataillon ne devraient pas avoir de problème si ces statistiques sont accessibles auprès de leur groupe social. Cette décision est toutefois sujette à changement si l’opinion de la communauté est négative.

Question : Quand est ce que le délai de tir sera corrigé ?

Réponse : Le problème du délai de tir est un point sur lequel nous travaillons activement. C’est quelque chose qui est difficile à reproduire dans un environnement de test, même avec nos logiciels permettant de simuler du lag ou une perte de paquets. Nous l’avons reproduit en exerçant une pression immense sur le processeur du serveur, mais uniquement à un niveau qui est 5 ou 6 fois supérieur à celui des serveurs de jeu actifs. Il existe certainement un problème technique qui créé ce délai, entre le client de jeu et le serveur qui empêche le processus de se dérouler aussi vite que possible et où le délai du ping qui ne devrait pas être si élevé. Nous allons continuer d’examiner la situation afin de trouver la source exacte du problème.

Dans la mise à jour 0.12, nous allons ajouter une option qui permettra de déterminer si le tir du canon s’aligne avec les effets audio et visuels dès que vous cliquez sur la souris (côté client), ou attendre que le client reçoive les informations du serveur pour aligner ces effets. Cette dernière option permettra une meilleure synchronisation du tir, mais causera peut-être un effet de lag. Cela n’est pas notre « solution parfaite » pour résoudre ce problème, mais nous souhaitons laisser la possibilité aux joueurs de décider du timing des effets audio et visuels.



Question : Qu’est-il arrivé au T-90MS dans la version 0.11.1616 ?

Réponse : À l’origine, le blindage frontal inférieur du T-90MS a été déployé avec un gradient beaucoup plus petit que prévu en interne, ce qui le rendait beaucoup trop facile à pénétrer même pour des chars de bas rang. Durant le processus d’ajustement, lorsque nous avons testé les nouveaux chiffres, des données incorrectes se sont faufilées sur le patch déployé en live et une épaisseur de blindage bien trop élevée que seul certains rang 9 pouvaient pénétrer. Un hotfix rapide a permis de réajuster les valeurs en question. Il est ajusté en trois parties : la partie supérieure qui est un blindage composite de 380 mm impénétrable, la partie du milieu qui est un blindage composite de 190 mm et qui peut être pénétré par certains véhicules de rang 8/9, et enfin la partie inférieure qui est composée de 188 mm d’acier épais que même certains véhicules de rang 6 peuvent pénétrer. Ces valeurs sont plus ou moins similaires au T-90 de rang 8, légèrement améliorées, et ne devrait pas être une « nouvelle » faiblesse étant donné qu’elle ne fait que suivre la ligne déjà présente dans la série.

Question : Dans le futur, est-ce que des événements comme Halloween seront différents sur les serveurs nord-américains et européens ou seront-ils identiques ?

Réponse : Il est possible que, dans le futur, des événements soient différents selon les serveurs, mais pour le reste de l'année 2015, ils seront identiques.

Question : Y aura-t-il également un système de jetons pour les véhicules de rang 10 ?

Réponse : Cela n'a pas encore été décidé. C'est possible, mais ce n'est pas certain. Une autre option serait de lier les véhicules de rang 10 de manière appropriée avec les véhicules de rang 9 existants. Que préférez-vous ?

Question : Y aura-t-il un système de jetons pour les modernisations ?

Réponse : Nous avons prévu de faciliter l'obtention des modernisations. Les joueurs auront plus de choix concernant les véhicules avec lesquels ils veulent jouer pour obtenir les modernisations qu'ils désirent.

Question : Avez-vous prévu des améliorations au système régissant les bases ?

Réponse : Absolument. Dans le futur, nous ajouterons de nouveaux niveaux aux bâtiments avec des bonus améliorés, pour correspondre à l'augmentation des rangs de véhicules passant de 8 à 10. Certains bâtiments produiront également des consommables utiles qui, par exemple, augmenteront fortement le gain de réputation ou de crédits pendant une bataille.

Question : Avez-vous prévu de retravailler les points faibles des chars lourds de rang 8 ?

Réponse : Nous améliorons en permanence l'agencement du blindage des véhicules et nous vérifions qu'il n'y a ni bugs ni problèmes . Dans la mise à jour 0.11, nous avons apporté quelques améliorations au blindage des chars lourds de rangs élevés, et cela sera effectué sur les autres classes et pour les chars lourds de rangs inférieurs lors de la mise à jour 0.12. Concernant la taille et la forme des points faibles, il s'agit principalement d'une question d'équilibrage. Nous ne voulons pas que le jeu devienne une chasse au pixel, où les joueurs tentent de viser de petits emplacements de blindage, et nous ne voulons pas non plus que les véhicules lourdement blindés du jeu disposent d'importantes zones de vulnérabilité à l'avant qui annihileraient le reste du blindage frontal du véhicule.

Question : Prévoyez-vous de séparer les chargements de munitions ou les modernisations pour les modes JcE et JcJ ?

Réponse : Ce n'est pas actuellement prévu, mais parfois il semble que cela peut être l'une des solutions possibles. Idéalement, les chargements de munitions devraient être identiques dans les 2 modes.



Question : À propos de la correction des temps de chargement. Les temps de rechargement affiché dans les batailles sont souvent inexacts !

Réponse : C'est un problème connu qui, malheureusement, est très difficile à résoudre car il n'est pas toujours lié aux valeurs des véhicules, mais il est également influencé par la connexion entre le client et le serveur. Nous travaillons sur une réparation qui, nous l'espérons, sera bientôt introduite.

Question : Quand sera disponible le système de camouflage visuel ? Pouvez-vous nous donner quelques détails ?

Réponse : C'est quelque chose qui se trouve actuellement au sommet de notre liste de priorités et cela sera disponible dans un délai relativement bref. Les camouflages seront séparés en variétés : forêt, désert et neige. Ils influenceront le facteur de camouflage des véhicules.

Question : Pouvez-vous nous dire exactement comment fonctionne le facteur de camouflage dans le jeu ? Par exemple, que signifie le chiffre “0.11” ?

Réponse : Le facteur de camouflage représente la réduction de la portée visuelle d'un adversaire. Pour vous donner un exemple, si le facteur de camouflage est de 0.10 et que la portée visuelle de l'adversaire est de 100 m, elle sera réduite de 10 %, à 90 m. Le facteur de camouflage est influencé par la taille du véhicule, sa couverture (buissons, arbres), par des ajustements de camouflage spécifique à la classe, par le mouvement et les tirs.

Question : Que pouvez-vous nous dire sur le filet de camouflage qui peut être aperçu sur certains bots en JcE ?

Réponse : Les filets de camouflage visuel font partie du système de personnalisation et seront disponibles prochainement.

Question : Est-il possible d'intégrer le Centauro 155 dans une classe séparée de canons automoteurs à roues ? Une telle classe proposerait des véhicules à grande vitesse, qui seraient performant pour se repositionner mais avec une cadence de tir peu élevé et une rotation de canons limitée.

Réponse : C'est possible. Il existe quelques véhicules d'artillerie à roues auxquels nous pensons, par exemple le DANA tchécoslovaque ou le système CAESAR de la France. Ces véhicules seront cependant introduits uniquement lorsque nous serons satisfaits des performances générales de l'artillerie.

Question : Y aura-t-il davantage d'options de personnalisation de l'interface utilisateur ?

Réponse : Oui, nous préparons des personnalisations améliorées pour l'interface utilisateur, avec par exemple des réticules de visée alternatifs.

Question : Quels véhicules pensez-vous introduire chez le 3e revendeur ? Quelle sera leur spécialisation ?

Réponse : Le 3e revendeur proposera des véhicules chinois, français, polonais, tchécoslovaques et scandinaves, et proposera des véhicules à roues et à chenilles pour toutes les classes, sauf pour l'artillerie. Les véhicules d'artillerie du 3e revendeur seront introduits plus tard.

Question : Pouvons-nous espérer l'implémentation de fonctionnalités DirectX 11 dans le jeu, comme des effets météo réalistes, des chars poussiéreux/maculés de neige ou de poussière ainsi que de meilleures textures via des fonctions de tessellation ?

Réponse : Absolument. Les équipes chargées des graphismes et de la programmation se consacrent maintenant à l'amélioration de la qualité visuelle pour les ordinateurs les plus performants, tout en continuant à optimiser le jeu. Nous prévoyons d'introduire par exemple des effets visuels où l'environnement modifie l'apparence du char – passer dans une zone boueuse salira le char etc. Les effets de climat seront également implémentés, et le rendu visuel de l'éclairage et des textures sera amélioré.

Question : Le Ariete C1 semble disparate par rapport à son arbre. Tous les autres chars de son arbre, comme le Challenger, ont un blindage lourd et une vitesse peu élevée, mais le Ariete a un blindage léger et une grande vitesse. Est-il possible de le remplacer, dans le futur ?

Réponse : Nous sommes conscients que le Ariete ne remplit pas exactement les critères de la branche dans laquelle il se trouve et nous voulons, à long terme, le remplacer dans l'arbre britannique par quelque chose d'autre, et cela se fera probablement en 2016. Pour l'instant, il a été renforcé lors de la mise à jour 0.11 et nous continuons à surveiller ses performances.



Question : Qu'allez-vous proposer comme contenu final du jeu, pour ceux qui ne sont pas intéressés dans les guerres de clan ?

Réponse : Un mode JcE Hardcore. Nous préparons un mode de jeu destiné aussi bien aux joueurs en solo qu'aux équipes, où les joueurs devront affronter des boss. Cela demandera beaucoup plus de coordination par rapport aux missions JcE habituelles, tout en permettant de gagner de bien meilleures récompenses. Nous envisageons aussi de mettre en place un système de classement et de score pour les missions actuellement disponibles sur les serveurs, mais cela est encore à l'état de concept.

Question : Quels sont vos projets concernant les événements ? World of Tanks propose habituellement des événements chaque week-end, avec des bonus pour encourager les joueurs à jouer davantage. L'événement Halloween était amusant, alors prévoyez-vous de mettre en place d'autres événements de ce type dans le futur ?

Réponse : Absolument. Nous pensons que vous apprécierez notre événement de Noël. En 2016, nous prévoyons un certain nombre d'événements, aussi bien en ligne que hors-ligne.

Question : Pouvez-vous nommer quelques véhicules d'artillerie envisagés pour le rang 9 ? Y aura-t-il des véhicules d'artillerie de rang 10 ?

Réponse : Il est trop tôt pour en parler. Parmi les candidats potentiels, on peut citer le AHS Krab ou le XM2001 Crusader mais ces véhicules ne seront pas implémentés prochainement. En théorie, rien ne nous empêche d'implémenter des véhicules d'artillerie de rangs 9 et 10 mais, avant de faire cela, nous voulons être absolument sûrs que l'artillerie est équilibrée dans le jeu selon nos critères et, plus important encore, selon les vôtres.

Question : De quels pays proviendront les véhicules du 4e revendeur ?

Réponse : Il est également un peu trop tôt pour en parler. Actuellement, nous envisageons des véhicules sud-coréens et israéliens. Sachez que les véhicules israéliens peuvent à eux seuls remplir une branche, et il est possible que nous les traitions ainsi. Les premiers chars israéliens arriveront bientôt.

Question : Y aura-t-il des cartes plus grandes que Réacteur ? Allez-vous équilibrer les cartes existantes pour que les 2 équipes soient sur un même pied d'égalité ?

Réponse : C'est possible, mais gardez à l'esprit que des cartes plus grandes ne signifient pas toujours gameplay amélioré. Des cartes où les 2 équipes passent de longues minutes à se regarder, où quand des équipes contournent le côté opposé à celui utilisé pour progresser par l'équipe adverse, ne sont pas amusantes. Nous sommes actuellement en train d'examiner les cartes existantes pour chercher des taux de victoire disproportionnés selon les côtés, et nous implémenterons des correctifs au besoin.

Question : Certaines missions JcE seront-elles réajustées, comme Coup de tonnerre qui est très difficile pour tous les véhicules sauf les chars lourds ? Persée est une excellente carte, dans laquelle n'importe quelle composition d'équipe peut réussir. Qu'en est-il des canons autoportés ?

Réponse : Oui. Nous corrigerons le design de la carte ainsi que le comportement des bots pour améliorer le sort des véhicules plus légers (par exemple en ordonnant aux bots de cibler d'abord le véhicule le plus lourd, une mécanique équivalente à celle appliquée dans de nombreux MMORPG). Nous effectuerons également quelques changements de design pour rendre l'artillerie plus viable en JcE.

Question : Quel sera le char de rang 1 de départ du 3e revendeur ?

Réponse : Il s'agira du AMX-13/75.

Question : Pouvons-nous espérer davantage de cartes JcJ ?

Réponse : Il y a actuellement 2 cartes en cours de développement : Menace côtière et une autre à thématique africaine. Certains joueurs se rappellent de la première, qui figurait dans l'Alpha et la phase d'accès anticipé. La carte fut retirée à cause de problèmes de performance et d'équilibre, et a été complètement retravaillée. Ces 2 cartes apparaîtront dans de prochaines mises à jour.

Question : En mode JcE, les adversaires IA vont-ils cesser de tirer aussi précisément ? Ce n'est pas juste !

Réponse : Nous avons effectué quelques réglages concernant le comportement des adversaires IA – ces changements seront déployés dans la mise à jour 0.12. Les bots se comporteront un peu plus comme des joueurs (avec un certain temps de réaction) plutôt que comme des monstres de MMO. Cela devrait également améliorer le sort des véhicules légers, cette précision rendant difficile l'esquive des tirs. Nous avons également apporté quelques changements dans la version 0.11, qui réduiront la précision des véhicules contrôlés par l'IA lorsqu'ils tireront sur des véhicules qui se déplacent rapidement.



Question : Est-ce que les cadences de 100, 250 et 300 tirs par minute des canons mitrailleurs sont factices ou sont-elles des valeurs équilibrées ? Dans la réalité, certains canons mitrailleurs peuvent tirer bien plus vite.

Réponse : La cadence de tir a été réduite pour des raisons d'équilibre et techniques. Chaque balle tirée dans le jeu doit être calculée par le serveur (trajectoire et impact). Trop de balles tirées en même temps (par exemple s'il y a beaucoup de véhicules équipés de canons mitrailleurs sur la carte) auraient un impact négatif sur les performances des serveurs. Théoriquement, on pourrait introduire des effets graphiques qui donneraient l'impression que les canons tirent plus vite et refondre complètement la méthode de calcul des obus des canons mitrailleurs (par exemple en les considérant comme des “rayons” avec des calculs de pénétration et de dégâts périodiques), mais nous ne sommes pas convaincus que cela soit la bonne solution.

Question : Prévoyez-vous de décliner la même carte à des heures différentes, spécialement de nuit ?

Réponse : Nous faisons déjà cela : quelques cartes JcE sont basées sur des segments de cartes JcJ mais avec des éclairages, une météo et un ciel différents. Nous ne souhaitons cependant pas introduire des copies de cartes de ce type en JcJ, afin de préserver la variété du gameplay.

Question : Les chars de rang 6 seront-ils rééquilibrés ? Pour l'instant, les 2 chars Premium (Expeditionary Tank et VFM) sont meilleurs que le Stingray, le Expeditionary Tank étant le meilleur mais ne pouvant pas être obtenu par quelqu'un qui commence à jouer.

Réponse : Il est vrai que le Stingray a des performances inférieure à la moyenne, mais les 3 chars cités sont cependant dans des normes acceptables. Nous continuerons cependant à surveiller les performances de ces 3 chars.

Question : Suite à l'introduction des chars de rang 9 et 10, est-il prévu de changer le rang d'autres véhicules ? Tout spécialement le rang des chars Premium.

Réponse : Non, cela n'est pas prévu.

Question : Si Obsidian Entertainment prévoit d'introduire des écussons et des peintures de véhicules personnalisables, un ensemble d'outils d'édition est-il prévu, le Cryengine utilisant un système de fichiers différents pour les textures ?

Réponse : C'est possible, mais les priorités actuelles concernant le développement des fonctionnalités majeures.

Question : Y aurait-il des serveurs de test public pour l'Amérique du Nord ?

Réponse : Oui, ils reviendront. Nous ne pouvons cependant pas vous donner une date spécifique.

Question : Y a-t-il des candidats pour des chasseurs de chars à roues de rang 9 et 10 ?

Réponse : Quelques-uns, comme des variantes du PTL-02 avec un armement amélioré.

Question : Y aura-t-il un T-55 en jeu ? C'est injuste qu'il n'y en ait pas. Et pourquoi pas un Centurion ?

Réponse : Il est possible que ces 2 chars soient implémentés en 2016, d'une façon ou d'une autre.

Question : Est-il possible d'unifier les canaux de discussion globale en un seul canal ?

Réponse : C'est quelque chose auquel nous avons réfléchi. Nous espérons retravailler le système de tchat plus tard.

Question : Les mortiers automoteurs vont-ils être introduits dans le jeu ?

Réponse : Ils sont actuellement mis en attente jusqu'à ce que nous soyons satisfaits, ainsi que les joueurs, du gameplay de l'artillerie. Il est très vraisemblable qu'ils ne sont pas introduits au premier semestre 2016.



Question : Jusqu'où allez-vous remonter dans le temps pour les véhicules ?

Réponse : Les véhicules les plus anciens du jeu (comme le T-54) ont été conçus pendant la Seconde Guerre mondiale ou peu de temps après. C'est à peu près le maximum où nous souhaitons remonter. Nous ne souhaitons pas introduire des véhicules qui ont combattu pendant la Seconde Guerre mondiale, comme le T-34.

Question : Avez-vous pensé à intégrer des canons automoteurs qui doivent être déployés sur place avant de pouvoir tirer ?

Réponse : Oui. Mais sur le plan du gameplay, c'est un peu comme enlever le contrôle du véhicule au joueur pour quelques secondes chaque fois qu'ils veulent utiliser l'artillerie. Ce n'est pas très amusant et, ce qui est pire, c'est que cela empêche les joueurs artillerie de se déplacer de cet endroit. Cela peut mener à des situations que nous ne souhaitons pas, comme enlever aux joueurs la motivation de se déplacer (« ça prend quelques secondes à chaque fois, pourquoi se prendre la tête »), ou que les joueurs artillerie des 2 camps ne bougent plus après avoir tiré un ou 2 coups, dans l'attente de tir de contre-artillerie adverse et que chaque camp s'attend à ce que l'autre ne se déplace pas, etc.

Question : Y aura-t-il des missiles de type Fire and Forget dans le jeu ? Ainsi, il sera possible de tirer des missiles pendant qu'on se déplace.

Réponse : Non. La mécanique des missiles du jeu est spécialement conçue pour que les joueurs interagissent. Sans cela, les missiles guidés ne seraient qu'un “différent type d'obus, juste un peu plus lent”.

Question : À quel angle les obus ricochent automatiquement du blindage et pourquoi le blindage effectif est limité à 3 fois l'épaisseur nominale de blindage ?

Réponse : Ce n'est pas limité en soi, mais c'est mal expliqué dans l'une des astuces d'écran de chargement. En réalité, l'angle de ricochet est de 20° pour les obus AP (70 par rapport à la verticale si vous préférez). À cet angle, l'épaisseur de blindage effectif est à peu près équivalente à 3 fois l'épaisseur nominale et tout ce qui se trouve sous cet angle va ricocher. L'infobulle sera supprimée car dans le cas, par exemple, d'impacts SC, le blindage effectif peut être supérieur à 3x.

Question : Pourquoi ne pas toucher de compensations en cas de dégâts d'équipe ?

Réponse : C'est quelque chose que nous allons définitivement résoudre dans le futur.

Question : Quand allez-vous rééquilibrer les pelotons, pour qu'une équipe ne se retrouve pas avec 3 joueurs de rang 8 et que l'autre équipe ne soit composée que de joueurs de rang 7, par exemple ?

Réponse : Nous sommes en train de travailler sur une refonte du matchmaker qui sera déployée dans un laps de temps relativement court. Il y aura un correctif pour ce problème.

Question : Combien de temps cela prend-t-il en moyenne pour créer un char, des premiers plans jusqu'à son apparition en jeu ?

Réponse : Environ 3 à 4 mois.

Question : Pourquoi avez-vous décidé de développer le jeu en utilisant le CryEngine plutôt que, disons, le Unreal Engine ?

Réponse : Lorsque nous avons commencé à travailler sur Armored Warfare, nous avons évalué les différentes options de moteurs graphiques disponibles à ce moment-là. Le CryEngine s'est distingué pour sa capacité à gérer de grands extérieurs avec de beaux graphismes. Il dispose également d'une solide gestion de la physique des véhicules que nous avons pu utiliser comme fondation de travail, ce qui nous a aidé à accélérer le développement.

C'est tout pour aujourd'hui, à bientôt pour le prochain Q&A !
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MessagePosté le: Ven 27 Nov - 17:58 (2015)    Sujet du message: Publicité

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