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JAM
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MessagePosté le: Jeu 14 Juil - 13:30 (2016)    Sujet du message: Q&R du stream de développement Répondre en citant

Q&R du stream de développement


12 juil | 2016

Un stream de développement a pris place récemment sur la chaîne Twitch d'Armored Warfare avec Richard Taylor, le chef de développement d'Armored Warfare, qui parle des changements à venir en jeu.





Voici les changements et améliorations prévues sur Armored Warfare suite aux retours de la communauté :

Question : La mise à jour 0.16 apporte une correction au problème du décalage des tirs. En quoi cela consiste ?

Réponse : Nous avons abordé ce problème sous plusieurs angles. C'est un problème complexe qui concerne la performance des serveurs, la performance réseau et le temps de circulation des paquets. Dans la mise à jour 0.16, la priorité des messages de tir a été augmentée afin de les transférer plus rapidement. D'autres changements concernent la prédiction du serveur. Dans l'ensemble, les retours ont été très positifs sur le serveur de test, mais c'est quelque chose que nous allons surveiller soigneusement sur le serveur live.
Vous pouvez en apprendre davantage sur le décalage des tirs dans notre article sur la mise à jour 0.16.

Question : Où en est le problème avec les véhicules qui tirent sur les joueurs alors que leur tourelle fait face à la direction opposée ?

Réponse : Ce problème est le résultat d'une désynchronisation du serveur du client. Le serveur pensait que la tourelle faisait face à une direction différente de ce que le client voyait. Nous avons amélioré la synchronisation client-serveur pour résoudre ce problème dans la mise à jour 0.16. Nous pensons que les joueurs n'auront plus ce problème.

Question : Que va-t-il se passer avec les points faibles non intentionnels des CCP de rangs élevés ?

Réponse : Ils sont vraiment petits – juste un ou deux pixels magiques dans lesquels les joueurs peuvent tirer pour pénétrer le blindage frontal. Ces points faibles sont le résultat de la normalisation et de mécanismes d'affaiblissement fonctionnant ensemble, et qui créent un effet secondaire non souhaité. Ce qui se passe, c'est que les obus antiblindage voient leur trajectoire ajustée par les mécanismes de normalisation pour toucher une surface très fine, comme le plancher d'un char ou le sommet de la tourelle, et le mécanisme d'affaiblissement garantit la pénétration de l'obus dans le blindage. Cela a causé l'apparition de points faibles là où les joueurs ne s'y attendaient pas – par exemple à proximité des chenilles. Cela sera résolu dans la mise à jour 0.16 – les obus ne vont plus être normalisés sur les surfaces fines, ce qui désactivera ces points faibles non souhaités.

Question : Qu'en est-il de l'équilibrage des rangs élevés et de l'excès de puissance ?

Réponse : C'est un sujet que nous évaluons activement. L'un des points les plus importants que nous examinons sont la santé du véhicule et l'échelonnage des dégâts d'un rang à l'autre. Nous ne sommes pas contents si les différences entre les rangs sont trop importantes. Nous effectuerons des changements importants sur les points de vie et l'échelonnement des dégâts pour homogénéiser tout cela. Un autre point que nous examinons est la valeur de temps de destruction (combien de temps un véhicule peut survivre sous le feu ennemi), car il est actuellement trop court. Le troisième point que nous allons corriger concerne l'accumulation des bonus de précision – nous souhaitons que les véhicules soient précis, mais certaines modernisations et bonus d'équipage les améliorent bien trop. Nous allons vraisemblablement apporter des réglages à ces accumulations. Notre objectif est de rendre plus intéressantes les interactions entre les rangs.

Question : Dites-nous quels sont vos plans pour régler le problème des véhicules IA apparaissant près des joueurs ?

Réponse : En effet, c'est quelque chose de vraiment frustrant. Le système de réapparition sera retravaillé pour la mise à jour 0.17 : il prendra en compte l'emplacement du joueur et la ligne de tir. Il n'y aura plus de réapparitions aléatoires derrière vous !

Question : Allez-vous faire quelque chose pour régler le problème de l'artillerie IA qui ne laisse pas assez de temps aux joueurs pour réagir ?

Réponse : C'est un autre problème qui est sur notre radar depuis quelque temps. Cela est causé par les anciennes cartes JcE, qui sont assez petites : l'artillerie apparaît à proximité des joueurs. Nous sommes en train de créer des cartes JcE plus grandes en ce moment. L'artillerie apparaîtra plus loin, ce qui laissera aux joueurs de temps pour réagir. Ce n'est pas la seule solution que nous avons envisagée, mais c'est un début.

Question : Y a-t-il des projets pour améliorer la physique dans Armored Warfare ?

Réponse : La physique des véhicules est une priorité importante pour nous. Nous sommes en train de travailler dessus petit à petit, car le risque d'effets secondaires indésirables est très élevé. Dans la mise à jour 0.16, nous avons réglé le problème des collisions avec les objets de l'environnement qui ralentissaient trop fortement les chars. Dans la mise à jour 0.17, les collisions véhicules à véhicules seront également améliorées. L'étape qui suivra sera l'amélioration de la maniabilité des véhicules à roues.

Question : Quels sont les projets visant à soutenir l'aspect compétitif d'Armored Warfare ?

Réponse : Lords of War est le premier mode compétitif JcJ, et il est construit autour du jeu en équipe organisé. C'est la première étape vers un mode bataillon contre bataillon de compétition. Le mode Lords of War est conçu pour être facile à jouer et prend en compte les joueurs solitaires. Nous allons bientôt lancer la saison 0 de ce mode, puis nous recueillerons les commentaires et nous effectuerons des changements basés sur ces derniers, puis nous commençons la saison 1. Ce n'est pas le seul mode de jeu en équipe que nous développons, notre intention est de développer davantage de modes en équipe JcJ et d'effectuer une rotation avec.

Question : Allez-vous faire des cartes plus grandes avec une plus grande zone de jeu ?

Réponse : C'est quelque chose que nous envisageons. Notre première tentative de cartes de grande taille a été Réacteur, mais l'intégralité de la carte n'était pas accessible aux joueurs. Nous avons écouté vos retours et, maintenant, nous avons presque terminé deux très grandes cartes. L'une d'entre elles sera similaire à Réacteur mais plus ouverte, la seconde sera encore plus grande.

Question : C'est bien de réparer les bugs, mais va-t-il y avoir de nouvelles fonctionnalités ?

Réponse : Absolument, nous avons beaucoup de chantiers en cours actuellement. L'un d'entre eux est relatif à la performance des ATGM. Nous souhaitons rendre les missiles efficaces aux rangs élevés :  nous allons regarder comment fonctionnent les APS car, pour l'instant, c'est comme avoir un bouclier d'invincibilité à temps de recharge contre les ATGM. Nous envisageons faire du système APS un composant actif, les joueurs devront activer pour le faire fonctionner. Nous pensons également introduire davantage de systèmes APS.

C'est tout pour aujourd'hui, à bientôt sur le champ de bataille !
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MessagePosté le: Jeu 14 Juil - 13:30 (2016)    Sujet du message: Publicité

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