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:: Résumé de développement - 12ème partie ::

 
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JAM
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MessagePosté le: Mer 31 Aoû - 18:44 (2016)    Sujet du message: Résumé de développement - 12ème partie Répondre en citant

Résumé de développement - 12ème partie 30 aoû | 2016

Bienvenue dans cette nouvelle édition du résumé de développement.



Aujourd'hui, le producteur senior (NA) de My.com Joshua Morris répond aux questions des joueurs !
Questions pour Joshua Morris


Pourriez-vous publier un planning des mises à jour afin que nous sachions ce qui est à venir ?

Nous ne donnerons pas de planning sur les mises à jour avant que nous nous soyons assurés que certains problèmes précis soient réparés lors d'une mise à jour à venir. Donner des perspectives à long terme peut générer des problèmes en cas de dérapage. Je peux dire que les trois ou quatre prochaines mises à jour se concentrent sur l'équilibrage, la réparation de bugs et du contenu supplémentaire. D'ici la fin de l'année, vous devriez voir des changements très importants en termes d'équilibrage et de finition. J'ai vu la feuille de route et je suis certain que, si nous parvenons à la respecter, nous serons bien placés pour sortir le jeu et lui offrir l'exposition qu'il mérite. Soyez patients.

Vous avez mentionné la fin de l'année comme date cible pour des changements importants. Je présume qu'il s'agit des mises à jour 0.17, 0.18 et 0.19 ?

Je ne peux pas entrer dans les détails mais vous avez raison – il s'agit des mises à jour 0.17, 0.18 et 0.19, que nous avons l'intention de sortir d'ici la fin de l'année. Il ne reste que quelque mois de travail donc à vous de deviner les dates de sortie théoriques. La mise à jour 0.19 ne marque pas la fin du développement.

Bien que les mises à jour d'ici là apporteront des changements dynamiques sur ce que nous avons aujourd'hui, cela ne signifie absolument pas la fin du développement. Vous devrez attendre la sortie de la mise à jour 0.20 pour plus de changement, puis 0.21 et ainsi de suite. Mais d'ici la sortie de la version 0.19, vous devriez avoir une idée claire de la direction prise par le jeu et sur tout ce que nous allons construire sur ces nouvelles fondations.

Mais vous ne pouvez pas nous en dire plus sur les changements à venir ? J'ai l'impression que trop peu d'informations sont dévoilées.

Les changements survenus depuis le lancement de la bêta ouverte étaient axés autour de la réalisation d'un jeu complet allant du rang 1 au rang 10. Puis, beaucoup de temps a été gaspillé en essayant d'équilibrer les choses en utilisant des paramètres du jeu, en ajustant quelques valeurs. Dans l'ensemble, ceci ne permit pas au jeu de retrouver dans un état dit « sortable ».

La mise à jour 0.16 a représenté un retour aux bases et la réparation de bugs, et l'ajout de contenus intéressants dans les mises à jour à venir représenteront des changements fondamentaux pour le jeu, et le meta que vous connaissez aujourd'hui sera réduit à néant (ce qui est une bonne chose, car les joueurs ont clairement fait savoir qu'ils n'étaient pas satisfaits avec le meta actuel). Nous admettons que réparer les bugs doit être la plus haute priorité, mais dans de nombreux cas vous ne pouvez pas réparer quelque chose via des petites réparations ou des ajouts. Nous devons disposer d'une base solide pour que ces réparations adhèrent à l'ensemble. Il y a quelques exemples techniques, comme le décalage des tirs, qui ont été réparés à un niveau élevé, et nous allons continuer à les améliorer. Beaucoup de ces réparations tournent autour du gameplay fondamental.

Les cartes sont un bon exemple. Les deux prochaines cartes sont de grande taille (avec beaucoup de surface jouable), et ne sont en aucune manière des “cartes tunnel”. Nous avons écouté les remarques mais les flux de travail durent longtemps, donc les résultats sont décalés jusqu'au moment où la décision est prise de livrer ces éléments dans un environnement de jeu réel. Je pense que le message essentiel, c'est que nous écoutons les commentaires et que nous agissons en leur sens, c'est juste que cela prend du temps pour que vous puissiez voir les résultats. En ce qui concerne les patchnotes, elles permettent de vous donner des informations plus tôt. Si nous communiquons une feuille de route ou des notes de patch et si nous trouvons un bug ou un problème qui nécessite de l'enlever, les gens s'énervent. Si nous ne publions pas des notes de patch ou une feuille de route, les gens ont l'impression de ne rien savoir. Quelle est donc la solution idéale qui n'est pas un Catch 22, une situation sans issue ? Nous apprécions énormément les commentaires et la passion dévouée que vous avez pour le jeu, et je parle pour moi quand je dis que je veux que le jeu connaisse autant le succès que vous le souhaitez. Je pense que nous sommes sur la bonne voie, et je suis impatient de voir comment vous allez réagir alors que nous allons effectuer ces projets pendant le reste de l'année.

Je suis impressionné par la mise à jour 0.16 !

Merci, je pense que si vous avez lu mes réponses dans le contexte de ce que nous avons vu dans la version 0.16 (une mise à jour quasiment adorée par tout le monde), vous pourrez vous projeter dans la direction que nous allons suivre.

J'ai payé cher pour avoir un véhicule Premium, comment ça se fait que vous l'affaiblissez ?

Nous sommes reconnaissants envers ceux qui ont dépensé de l'argent réel pour nous aider à soutenir le jeu pendant la phase bêta, en sachant clairement que des changements allaient survenir. Nous avons été très clairs lorsque nous avons dit que nous allions continuer à modifier les véhicules, quelle que soit la façon dont ils ont été acquis, pour qu'ils s'intègrent bien dans le jeu. Les joueurs peuvent dépenser tout autant, ou plus, en crédits ou en convertissant la réputation pour acquérir un véhicule, donc nous ne faisons aucune distinction.

Nous souhaitons que tout soit agréable, et nous ne protégerons rien ayant un excès de puissance De la même façon, nous améliorons les performances des tanks au besoin et nous ne ferons pas la publicité pour de nouveaux tanks en sachant qu'ils seront affaiblis dans le futur.

Il est naturel de graviter autour de quelque chose qui est surpuissant dans le meta actuel, et nous vous donnons un avertissement sans frais :  Cela sera toujours en évolution et cela sera corrigé au fil de l'année. Cela, à mon sens, permettra d'arriver à un environnement de jeu sain et durable.

Questions diverses

Je me pose des questions à propos des missiles guidés des rangs élevés. Seront-ils efficaces, avec des kits ERA et APS disponibles sur autant de véhicules ?

Faites-nous confiance, l'arrivée des missiles tandem et la diminution du temps de rechargement des ATGM vont donner du fil à retordre aux kits APS et ERA.

Je m'inquiète quant à l'affaiblissement des canons mitrailleurs. Est-ce que cela ne va pas trop réduire l'efficacité ?

Nous ne pensons pas que contourner un véhicule (que cela soit un CCP, un TL ou un CC) et de maintenir appuyé le bouton gauche de la souris tout en l'arrosant avec 20 à 30 tirs pour réduire de 50 % ou plus ses points de vie soit le genre de combat passionnant que nous souhaitons. Les changements que nous allons effectuer sur les ATGM les rendront bien plus dangereux mais nécessiteront un minimum de talent pour les rendre efficaces.

Dans les situations où un véhicule dispose d'un canon mitrailleur de gros calibre, il devrait théoriquement causer le même nombre de dégâts qu'un tir de canon de rang identique (si la plupart des tirs touchent). Ce qu'ils ne devraient pas faire, mais qui se passe actuellement, est de causer deux à trois fois plus de dégâts en un seul chargeur.

Chaque fois que vous essayez d'envisager ces changements en tant que partie de l'équilibre actuel du meta, vous faites une erreur. Notre système de vision va également changer, alors préparez-vous à cela.

Mais cela va fortement pénaliser les véhicules non équipés de missiles !

Au-delà du rang 3, nous avons ajouté les lanceurs de missiles aux véhicules qui n'avaient que des canons mitrailleurs.

Je m'inquiète cependant que ces réglages apportés aux canons mitrailleurs affaiblissent excessivement certaines véhicules.

Les canons mitrailleurs ne détruisent pas des CCP sur le champ de bataille. La raison pour laquelle il y a autant de contre-mesures ATGM à l'époque actuelle, c'est parce que les missiles sont effrayants. Ceci n'est pas encore représenté dans le jeu. Les canons mitrailleurs auront toujours comme objectif de détruire d'autres véhicules légèrement blindés ce qui, pour être honnête, représente la plupart des classes du jeu excepté les CCP et, dans une moindre mesure, les tanks légers. Les joueurs auront le choix de l'arme idéale pour ce qu'ils souhaitent faire sur les VCB flexible comme le Bradley, le BMP, BMD etc., mais ils devront également savoir que certains systèmes d'armement nécessitent un certain style de jeu pour être efficaces. Combinez cela avec une plus forte définition des types de munitions et vous disposez d'encore plus de choix et de décisions.

Notre but final est de faire réfléchir les joueurs, de leur faire prendre des décisions et d'avoir plus d'impact dans le jeu. La force de ce type de jeu est qu'il demande aussi bien de l'intelligence que des réflexes pour réussir, et nous préférons laisser les déplacements circulaires latéraux et les sauts de lapin aux autres jeux. Ceci ne veut pas dire que le jeu ne continuera pas à avoir un rythme élevé, mais il ne devrait pas vous demander de lutter pour réussir. Les Bradley ont détruit plus de véhicules pendant les guerres du Golfe que le Abrams, et ils n'ont pas fait cela en tournant autour des T-72. S'il vous plaît, ne jugez pas ces changements selon le meta actuel, vous ne pouvez pas établir des théories sur quelque chose si vous n'avez pas tous les éléments d'information. La mise à jour 0.17 introduira les changements concernant les ATGM, cependant même cela suffit pour changer le meta actuel à un certain degré, et ne représente pas ce que sera le jeu entre les classes et les systèmes d'armement.

Mais comme les joueurs ne savent pas ce que sera l'ensemble des changements à venir, vous n'avez pas peur que cela les rendent furieux et les fassent quitter le jeu ?

Le meta va changer de façon drastique en quelque chose de plus stable et de plus gérable sur le long terme, et sera en évolution pendant le reste de l'année. Si le nouveau groupe de joueurs furieux est bien plus petit que le groupe actuel de joueurs furieux, et que le meta soit plus séduisant pour les anciens et les nouveaux joueurs, alors ceci est acceptable.

Le Powercreep (le pic de puissance) est une composante majeure des changements d'équilibre et aplatir cette courbe est notre objectif principal, ainsi que l'équilibrage des classes et, à un moindre niveau, les systèmes d'armement. Ce n'est pas parce que je réponds à une question spécifique sur un sujet spécifique que cela signifie que nous ne prenons pas en compte les autres facteurs qui sont liés entre eux dans le meta global. C'est cela qui rend les discussions si complexe et c'est pour cela que ces changements doivent être à grande échelle. Beaucoup de choses, petites comme importantes, peuvent contribuer à la solution générale.

Par exemple, considérons le design des cartes, car cela joue également un rôle. Les joueurs veulent de plus grandes cartes et cela peut avoir un impact important. La taille des cartes est moins importante que la densité de terrain, et que la densité de joueurs au kilomètre carré. Je joue sur les serveurs EU et NA et je peux vous dire que les cartes se jouent de manière très différente avec moins de joueurs. Quelques cartes qui semblent bondées à 15 contre 15 sont vraiment amusantes avec moins de monde. Trouver ce ratio est plus important que de dire que nous avons besoin de cartes de 4 km de côté.

Qu'avez-vous prévu pour le Swingfire ?

Le problème avec le Swingfire, c'est que c'est un chasseur de chars ATGM qui se trouve dans la ligne des VCB. Nous avons identifié ce problème et nous prévoyons de la déplacer dans une ligne plus adéquate dans le futur.

Le Swingfire, et bien d'autres véhicules, se joueront différemment et verront leur rôle et leur style de jeu changer par rapport à ce que les gens ont l'habitude dans la version actuelle d'Armored Warfare. Je pense à vous, les VCB, les tanks légers, les CC à roues, etc. Le JcJ et JcE utiliseront les mêmes véhicules. Il n'y aura rien de différent concernant les versions JcE, terminées les versions avec plus ou moins de points de vie, etc. Et concernant ce sur quoi ils tirent, nous travaillons là-dessus.

C'est tout pour aujourd'hui. Restez à l'écoute !
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MessagePosté le: Mer 31 Aoû - 18:44 (2016)    Sujet du message: Publicité

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