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:: Résumé de développement – Épisode 21 ::

 
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JAM
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MessagePosté le: Mer 23 Nov - 18:13 (2016)    Sujet du message: Résumé de développement – Épisode 21 Répondre en citant

Résumé de développement –  Épisode 21

Bienvenue dans ce vingtième et unième résumé de développement. Apprenez-en davantage sur le développement du jeu, directement de la bouche des développeurs et producteurs d'Armored Warfare !



Serait-il possible de supprimer le temps survenant lorsque l'on passe des ATGM au canon, si le missile n'a pas été tiré ?

Il s'agit de quelque chose que nous envisageons pour Balance 2.0, et nous prévoyons de rééquilibrer les canons mitrailleurs et les ATGM. Nous examinerons de nouveau ce problème de temps une fois que nous aurons des résultats de tests à examiner.

Veuillez s'il vous plaît introduire l'affichage d'un avertissement survenant lorsque l'on envoie un message à un joueur rendu muet par les administrateurs, signalant que le joueur ne peut pas répondre à votre message.

Oui, on aimerait ajouter une fonctionnalité de ce type dans le futur.

Avez-vous prévu d'ajouter des véhicules basés sur des jeeps ou des camions ?

Oui, par exemple il y aura le chasseur de chars Kornet-D ATGM, basé sur la plate-forme GAZ Tigr. Cependant, nous souhaitons éviter les véhicules basés sur des châssis civils, que l'on appelle “techniques”.

Le jeu sera-t-il optimisé pour fonctionner avec l'API Vulkan ?

Pas pour tout de suite.

Y aura-t-il d'autres véhicules avec des tourelles améliorables dans le futur ?

Oui, des tourelles améliorées sont prévues pour quelques véhicules.

Quand est-ce que le mode de difficulté “Dément” sera disponible en JcE ?

Balance 2.0 introduira un certain nombre de fonctionnalités supplémentaires pour l'IA, ainsi que des réglages qui nous permettront d'ajuster la difficulté JcE. Par exemple, il aura la possibilité, paramétrable, pour les véhicules IA de viser les points faibles, ou leur donner la capacité de tirer des missiles guidés (dans les premières versions, ils n'effectueront pas de changement de trajectoire). L'IA pourra également faire les choses suivantes après Balance 2.0 : 

  • Choisir entre ATGM et canons mitrailleurs, selon l'ennemi qui lui fait face (CCP contre véhicule légèrement blindé)

  • Choisir le type de munitions selon l'ennemi qui lui fait face (AP ou HE)


De façon générale, nous souhaitons donner à l'IA davantage d'outils à utiliser selon les situations. L'intention n'est pas nécessairement d'augmenter la difficulté du mode, mais cela aidera à équilibrer le challenge rencontré par les véhicules légers et les CCP en JcE.

Ceci dit, nous sommes toujours en train d'évaluer que faire en mode Dément, que cela soit un autre niveau de difficulté, ou un un mode JcE distinct basé sur la survie dans lequel les joueurs affrontent des vagues incessantes d'adversaires IA.

Y aura-t-il des doublages des voix des équipages spécifiques aux pays ?

Nous sommes en train d'étudier la possibilité de laisser les joueurs modifier leurs propres sons pour l'équipage (utilisation limitée de mods).

Allez-vous introduire le tank léger Sprut-SD dans le futur ?

Oui.

Je pense que le problème du Matchmaker dans Armored Warfare est qu'il essaie de faire entrer autant de joueurs que possible dans une partie, plutôt que d'essayer de faire entrer les joueurs aussi vite que possible.

Ce n'est pas exact. Matchmaker ne continuera pas à chercher si une nouvelle personne rejoint la partie à un rang élevé. Il ne fait que rechercher un nombre minimal de joueurs dans chaque camp, avec des rangs équivalents. S'il n'a pas réussi à faire cela après un certain temps, il tente d'élargir sa recherche sur d'autres rangs. Il refuse actuellement d'établir un nombre non équilibré de véhicules de rangs élevés dans une équipe car, combiné avec une faible population, cela peut avoir pour conséquence de faire attendre davantage le Matchmaker dans sa recherche d'autres joueurs afin d'atteindre sa population cible pour un match. Ajoutez à cela des pelotons et des types de véhicules, et une population serveur peu élevée, et vous pouvez comprendre pourquoi le Matchmaker a du mal à créer des parties équilibrées sans sacrifier le temps d'attente.

Nous allons effectuer quelques changements dans Balance 2.0 qui, nous l'espérons, accéléreront la capacité de Matchmaker à créer des matchs en peu de temps, si suffisamment de joueurs sont dans la file d'attente.

Les véhicules récemment annoncés comme étant en développement semblent être des versions de véhicules déjà existants. Est-ce que cette tendance va se poursuivre ?

Ce qui est annoncé pour Balance 2.0 sont des véhicules qui sont mieux représentatifs de la structure de rangs que nous souhaitons mettre en place. Il y a des tonnes de nouveaux véhicules uniques qui vont arriver en production après Balance 2.0. Tout ce que nous avons récemment annoncé n'est qu'une partie du rééquilibrage des arbres actuels.

Allez-vous inclure davantage de véhicules de la guerre froide ?

Vous allez voir des Centurions et d'autres véhicules de cette époque.

Armored Warfare va-t-il avoir des équipages modélisés, comme dans les autres jeux de tanks ?

Ajouter des modèles 3D et des animations pour l'équipage consomme énormément de temps et coûte cher, car les animations sont uniques pour chaque véhicule. C'est quelque chose que nous pourrons envisager dans le futur une fois que nous aurons davantage de véhicules, mais notre objectif principal en ce moment est simplement d'ajouter davantage de véhicules.

Allez-vous accorder de meilleures récompenses pour la capture d'objectifs dans le futur ?

Capturer des objectifs bénéficiera d'un coup de pouce dans le futur. Nous avons prévu d'équilibrer les méthodes pour gagner des crédits après la sortie de Balance 2.0.

C'est tout pour aujourd'hui. On se retrouve dans un prochain épisode !
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MessagePosté le: Mer 23 Nov - 18:13 (2016)    Sujet du message: Publicité

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