Portail


 
 Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

:: Résumé de développement – Épisode 22 ::

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet     Index du Forum -> In game -> Armored Warfare -> NEWS d'Armored Warfare
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
JAM
Staff

Hors ligne

Inscrit le: 08 Fév 2011
Messages: 1 425
Localisation: Furoncles city beach
Jeux pratiqués: LOL, WOT, WT

MessagePosté le: Mer 7 Déc - 12:59 (2016)    Sujet du message: Résumé de développement – Épisode 22 Répondre en citant

Résumé de développement –  Épisode 22

Bienvenue dans ce vingt-deuxième résumé de développement. Apprenez-en davantage sur le développement du jeu, directement de la bouche des développeurs et producteurs d'Armored Warfare, cette fois sur Balance 2.0 et les questions s'y rapportant !



Pouvez-vous nous en dire plus sur le JcE dans Balance 2.0 ?

Nous allons introduire plusieurs changements au JcE dans la mise à jour 0.19. Avant tout, nous allons supprimer tous les véhicules à tir indirect de la classe canons automoteurs dans les missions JcE, quel que soit le résultat des tests. Nos évaluations prouvent que ces véhicules causaient une frustration inutile aux joueurs en les ciblant sans leur laisser la chance de se défendre et qu'ils avaient un impact général négatif en JcE.

Les changements supplémentaires aux véhicules incluent : 

  • Les véhicules IA correspondent maintenant aux véhicules des joueurs en termes de rang, à 2 exceptions :  Les véhicules IA de récupération (-1) et les véhicules Élite (+1)

  • L'échelonnement des véhicules IA a été retravaillé – seuls les points de vie et la précision s'échelonnent selon la difficulté, toutes les autres propriétés des véhicules IA sont maintenant identiques à celle des joueurs

  • Les véhicules IA peuvent maintenant tirer des missiles, bien que ces missiles volent en ligne droite : leur trajectoire ne change pas en vol

  • Tous les véhicules IA équipés d'ATGM et de canons mitrailleurs peuvent maintenant basculer de l'un à l'autre selon les véhicules des joueurs rencontrés (les véhicules IA n'attaqueront plus des CCP lourdement blindés avec leurs canons mitrailleurs qui n'ont aucune chance de les pénétrer)

  • Tous les véhicules IA peuvent maintenant passer d'un type de munitions à l'autre, selon la cible


Les matches seront également ajustés pour qu'il y ait au moins un char de combat principal dans chaque partie, en même temps que des réglages supplémentaires.
Tous ensemble, ces changements apporteront une expérience plus amusante et plus corsée aux joueurs JcE – quelque chose que la communauté souhaitait depuis longtemps. Enfin, nous allons introduire deux nouvelles missions JcE plus difficiles. Nous espérons que vous allez les apprécier !

Pouvez-vous nous parler des changements concernant les canons mitrailleurs dans Balance 2.0 ?

Les canons mitrailleurs seront affaiblis dans la mise à jour 0.19 et recevront des caractéristiques plus réalistes. Il n'est plus possible d'engager frontalement une cible fortement blindée comme un CCP avec un canon mitrailleur, tout comme il n'est plus possible de détruire une cible avec un seul chargeur. Les canons mitrailleurs resteront viables contre les adversaires à blindage léger. Pour compenser cela, la grande majorité des VCB recevront des missiles guidés.

Y aura-t-il des changements apportés au système de repérage dans Balance 2.0 ?

Pas pour le moment, nous sommes toujours en train d'évaluer le mécanisme. Nous prévoyons d'introduire des changements dans ce système ultérieurement.

Y aura-t-il une réinitialisation des statistiques des joueurs dans la mise à jour 0.19 ?

Non.

Pensez-vous augmenter la population du jeu en le sortant sur Steam ?

Visiblement, il y a plusieurs façons pour faire de la publicité et de gagner de nouveaux joueurs, et Steam est l'une des possibilités que nous avons envisagées. Vous avez pu constater qu'un autre jeu de chez My.com, Cloud Pirates, vient récemment de passer sur Steam Greenlight et si cela est couronné de succès, il est possible qu'AW suive cette voie. Cependant, cela ne signifie pas que nous avons des plans concrets ou quelque chose à annoncer en ce moment.

Le XM1 est passé Premium. Est-ce que les joueurs qui possèdent l'ancien XM1 recevront la version Premium gratuitement ?

Nous ne le prévoyons pas pour l'instant.

Pourquoi est-ce que le Dragoon fait partie de 2 branches, y aura-t-il deux Dragoon dans deux branches différentes ?

Non, cette partie de la branche est simplement commune aux 2 branches.

Que va-t-il se passer avec la durée de temps de destruction dans Balance 2.0 ?

C'est un peu plus long, car la capacité de survie générale a été améliorée. Les joueurs peuvent mieux réagir à la situation.

Y a-t-il des améliorations prévues pour les cartes en relation avec Balance 2.0 ?

Nous avons passé beaucoup de temps à rectifier les cartes. Highwall va être bientôt significativement retravaillée, tout comme Île perdue. Il y aura beaucoup plus de zones jouables, Highwall a été partiellement aplatie. Les changements sont considérables.

Y aura-t-il des changements sur le Matchmaking dans Balance 2.0 ?

Oui. Le Matchmaking prend maintenant en compte le rôle et la classe. Les joueurs devraient voir des équipes améliorées avec approximativement un nombre équivalent de véhicules de reconnaissance, de bagarreurs etc., ce qui aura pour résultat des équipes plus équilibrées. Les véhicules auront maintenant des rôles qui leur sont assignés. Les différentes versions du Terminator, par exemple, sont considérées comme des bagarreurs en dépit de leur appartenance à la classe VCB.

Va-t-il y avoir des changements de l'économie de Balance 2.0 ?

Les revenus vont changer pour être en accord avec la nouvelle réalité du jeu. Dans l'ensemble, la vitesse de progression restera la même. Des changements seront effectués afin de compenser avec la refonte effectuée par Balance 2.0.

Comment allez-vous faire pour aider le JcJ après l'introduction de Balance 2.0 ?

À court terme, nous allons prendre 3 mesures pour réduire le temps d'attente JcJ : 

Premièrement :  Donner aux joueurs la possibilité de choisir une file d'attente entre Opérations globales, le JcJ ou les deux. Cela supprime la file d'attente uniquement réservée à Opérations globales, et les 2 joueurs peuvent être en attente dans la même réserve de joueurs. Comme c'est une file d'attente privilégiée et non pas dédiée, cela veut dire que les joueurs OG pourront également être envoyés dans les matchs normaux lorsqu'il y a assez de joueurs JcJ pour commencer une partie, et vice versa.

Deuxièmement :  Ajout d'un nouveau mode Escarmouche qui mettra face à face des équipes plus petites les unes contre les autres dans des cartes plus petites. Cela n'est pas réellement une nouvelle file d'attente, mais cela signifie que lors des moments où la population des serveurs est basse, des matchs entre des plus petits groupes de joueurs seront formés plus rapidement et ils se dérouleront sur des cartes qui vous feront passer plus de temps à vous battre qu'à conduire.

Troisièmement :  Refonte de certaines cartes existantes pour mieux correspondre au style de gameplay que nous souhaitons promouvoir avec Balance 2.0. Nous sommes devenus bien meilleurs pour construire des cartes pendant l'année écoulée : c'est pour cela que nous allons retravailler certaines cartes existantes et améliorer significativement certaines portions d'entre elles. Île perdue et Highwall sont deux des cartes que nous retravaillons actuellement, et les tests en interne ont été extrêmement positifs jusqu'à présent. Il s'agira de changements assez significatifs (on a fait bien plus que de déplacer un buisson ou des rochers), donc je pense que les joueurs trouveront que ces cartes sont bien plus agréables à jouer.

Toutes les idées que j'ai soulignées sont à divers stades de développement. Ce ne sont pas que des idées. Ce sont des choses sur lesquelles nous travaillons activement. Sur bien des aspects, le JcJ standard n'est pas un “rival” d'Opérations globales, de la même manière que Domination dans Battlefield n'est pas un concurrent de Rush. Ce sont fondamentalement des modes de jeu différents qui partagent un ensemble de joueurs, à la manière d'un diagramme de Venn. Certains joueurs adorent OpGlob, d'autres préfèrent le JcJ standard, et enfin d'autres aiment les 2.

Lords of War est un mode de jeu unique qui n'est pas disponible 24 heures sur 24. Il sera actif pendant une période donnée, à une certaine heure et avec certaines restrictions de rang. Son objectif n'est pas de rentrer en compétition avec les 2 autres modes JcJ, hors de sa fenêtre spécifique de jeu. Et même si c'était le cas, il est réservé à ceux qui veulent jouer de manière vraiment compétitive.

C'est tout pour aujourd'hui. On se retrouve dans un prochain épisode !
Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Mer 7 Déc - 12:59 (2016)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet     Index du Forum -> In game -> Armored Warfare -> NEWS d'Armored Warfare Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | créer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
AXE © theme by Max 2011
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com