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:: Résumé de développement – Épisode 26 ::

 
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JAM
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MessagePosté le: Mer 25 Jan - 11:08 (2017)    Sujet du message: Résumé de développement – Épisode 26 Répondre en citant

Résumé de développement – Épisode 26


Bienvenue dans ce dernier épisode de la série Résumé de Développement. Apprenez-en davantage sur le développement du jeu, directement des développeurs et producteurs d'Armored Warfare !



Pouvez-vous nous parler des points faibles intentionnels du Abrams dans Balance 2.0 ?

Pour les véhicules du même rang, les points faibles incluent un emplacement sous le masque de tourelle, la petite coupole du commandant et la partie médiane de la plaque inférieure de blindage frontal, avec des munitions améliorées.

Avez-vous apporté des changements au modèle physique des mouvements de véhicules ?

Les profils de mouvement (qui incluent les attributs physiques) ont été mis à jour pour chaque véhicule. Cela signifie que leur maniabilité générale devrait être meilleure et plus spécifique pour chaque véhicule que vous conduisez. Les dégâts d'éperonnage ont également été améliorés.

Que va devenir le XM1 ?

Vous aurez la possibilité de remporter le XM1 à nouveau dans le futur.

Est-ce que la décision d'introduire le Dragun 100 en tant que véhicule de rang 8 de la ligne BMP est définitive ?

Le Dragun 100 que vous voyez au rang 8 n'est qu'un bouche-trou, à l'heure actuelle. Le Dragun 125 sera ajouté à cet emplacement une fois sa conception terminée, avant la sortie de la maj 0.19.

Beaucoup de joueurs pensent que le mode JcE a été introduit trop tôt, et a tué le JcJ. Qu'en pensez-vous ?

D'un point de vue développement, il y a d'autres raisons, que nous n'allons pas développer, qui ont contribué à obtenir les chiffres actuels de population. C'est facile de montrer du doigt le JcE et d'accuser ce mode d'avoir attiré trop de joueurs JcJ, mais en réalité ce n'est qu'un symptôme affectant un problème de population plus grave. Les parties JcE sont plus faciles à pratiquer avec seulement 5 joueurs, et elles offrent une expérience moins stressante. Avec le déclin de la population, cela rend le JcE plus attractif, mais avec une population adéquate les 2 modes ne seraient pas en confrontation l'un envers l'autre, si on peut dire. Effectuer des changements sur le montant des récompenses pourrait forcer les joueurs à jouer à un mode plus qu'à un autre à court terme, mais comme d'autres l'ont fait remarquer, la plupart des joueurs qui jouent actuellement préfèrent le JcJ ou le JcE, et n'ont pas vraiment envie de jouer à l'autre mode. Avec Balance 2.0, notre objectif est de résoudre les problèmes aigus concernant le gameplay central puis de sortir le jeu vers un public plus large, qui inclura encore plus de joueurs qui apprécieront les 2 modes de jeu.

Pourquoi changer les coupoles des véhicules pour qu'elles puissent prendre 100 % de dégâts.

Les masques de collision de la coupole se comportent différemment dans Balance 2.0 qu'ils ne le font sur le serveur live. Leur zone de pénétration réelle est bien plus blindée et plus difficile à pénétrer, ce qui signifie qu'il n'est pas si facile d'obtenir la garantie d'une pénétration. Nous souhaiterions expérimenter en ajoutant de la logique, afin que les tirs ayant un angle effectuent plus de dégâts que ceux qui traverseraient directement, mais cela ne sera pas déployé dans la mise à jour 0.19, et ce n'est même pas garanti que cela le soit un jour.

J'ai vu quelques vidéos de Balance 2.0 et le canon mitrailleur semble inutile contre les chars de combat principaux, est-ce que cela est voulu ?

Nous ne souhaitons pas que les joueurs utilisent des canons mitrailleurs contre la plupart des CCP. Vous pouvez obtenir quelques tirs pénétrant à l'arrière, mais les canons mitrailleurs sont principalement réservés pour des cibles plus molles, comme cela devrait l'être.

C'est tout pour aujourd'hui. On se retrouve dans un prochain épisode !
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MessagePosté le: Mer 25 Jan - 11:08 (2017)    Sujet du message: Publicité

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