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:: Résumé de développement – Épisode 28 ::

 
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JAM
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MessagePosté le: Mer 1 Fév - 11:14 (2017)    Sujet du message: Résumé de développement – Épisode 28 Répondre en citant

Résumé de développement – Épisode 28

Bienvenue dans ce dernier épisode de la série Résumé de développement. Apprenez-en davantage sur le développement du jeu, directement des développeurs et producteurs d'Armored Warfare !



Dans le dernier Résumé de développement, vous avez fait mention de changements concernant le système de repérage, mais sur le PTS tous les VCB semblent avoir la même portée visuelle, pouvez-vous nous expliquer ?

Ils n'ont pas tous la même portée visuelle. Le patch qui arrive bientôt sur le PTS contient davantage de valeurs que nous voulions appliquer sur la portée visuelle des VCB. De plus, les VCB ont également un bonus à leur distance de repérage, lorsqu'ils sont immobiles. Il y a également d'autres améliorations disponibles pour les VCB aux rangs élevés, qui donnent encore plus de portée visuelle. C'est le maximum que l'on peut atteindre en portée visuelle en équipant les modernisations dédiées à cela.

Le camouflage fonctionne un peu différemment dans la mise à jour 0.19. Bien qu'un VCB dispose d'une grande portée visuelle, cela ne signifie pas qu'il pénétrera le camouflage de ceux qui, comme les CC, se cachent en restant immobiles.

Les VCB de repérage perdent leur camouflage lentement lorsqu'ils se déplacent, et obtiennent un bonus de repérage lorsqu'ils sont immobiles. Les CC disposent de la précision la plus élevée, de la perte la moins élevée de camouflage lorsqu'ils tirent et ils gagnent un zoom 20x (les tanks ont un zoom 12x, les autres véhicules 15x). La classe CA (maintenant officiellement appelée CC) dispose de bons modificateurs de tir camouflé comme les CC et a des obus HE très puissants. Aux rangs élevés, les véhicules de repérage débloqueront de l'équipement qui leur permettra de mieux voir à travers les buissons.

Est-ce que le mode Opérations globales sera un jour disponible à partir du rang 1 ?

À long terme, qu'OpGlob soit disponible immédiatement au rang 1 est une bonne chose. D'abord, c'est un mode par nature plus accessible, par rapport au JcJ traditionnel, ce qui est un atout pour attirer l'attention de nouveaux joueurs, qui ne sont peut-être pas des fans hardcore d'autres jeux de chars. Si vous regardez un jeu comme CS:GO et que vous le comparez à Battlefield, vous pouvez vraiment voir quel jeu est plus abordable pour un nouveau public, bien que ces jeux soient tous les deux des FPS.

De l'autre côté, nous pensons que nos cartes actuelles d'OpGlob (Traversée du Désert et Terres arides) sont bien trop grandes pour des véhicules des rangs inférieurs. Tandis que certains véhicules sont plutôt rapides vers les rangs 2 et 3, il y a toujours cependant un rythme de jeu moins élevé jusqu'à ce que tout le monde commence à aller plus vite, aux alentours du rang 4.
Nous avons l'intention d'introduire des cartes plus petites pour OpGlob, ce qui nous permettrait d'avoir des équipes plus réduites et de démarrer l'action plus rapidement. Je pense qu'une fois que nous aurons davantage de cartes comme celle-ci, nous pourrons choisir de mettre en file d'attente les joueurs des rangs inférieurs vers ces cartes OpGlob, pour nous assurer qu'ils ne passent pas la plupart de leur temps à conduire d'un point de réapparition à l'autre. Nous ne disons pas que nous n'allons pas ouvrir toutes les cartes OpGlob à tous les joueurs, mais c'est certainement quelque chose que nous voudrions estimer davantage après l'introduction de Balance 2.0.

Pouvez-vous nous expliquer la décision "la coupole du commandant prend des dégâts intégraux " ?

Dans Armored Warfare, les CCP sont déjà la classe la plus blindée ce qui fait que les attaquer frontalement, pour un CCP de rang inférieur, est très difficile. Tandis que les autres classes peuvent contourner les CCP pour tirer parti de leur blindage plus faible sur les flancs et à l'arrière, les autres CCP ont beaucoup plus de difficultés à faire cela, spécialement s'ils se retrouvent dans une situation de combat face à un adversaire en position caisse basse. Pour cela, nous devions ajouter une petite zone (les points faibles des coupoles sont bien plus petits que les points faibles standards) qu'ils puissent parfois pouvoir pénétrer afin de causer des dégâts sur la partie avant des CCP des rangs plus élevés.

Sinon, on se serait retrouvé dans une situation Balance 1.0 où dans les deux cas les CCP étaient soit trop blindés, ou soit leur blindage était inutile en raison de coupoles de pilote et de tourelle trop grandes et toujours pénétrables. Il sera toujours plus facile de pénétrer un point faible différent et visible contre un CCP de rangs équivalents, plutôt que de tenter de toucher la coupole.
La façon dont nous modélisons les coupoles est qu'elles soient fortement blindées, et plus totalement pénétrables comme elles l'étaient précédemment. Maintenant, seules des zones logiques de la coupole peuvent être pénétrées régulièrement avec la bonne munition - en assumant que la cible ne bouge pas, pour des raisons de test. Les tourelles sans personnel perdent aussi leur réduction de dégâts, mais recevront un blindage approprié.
En d'autres mots, les CCP des rangs inférieurs pourront avoir à recourir à des tirs précis sur les coupoles si le CCP face à eux n'offre pas les meilleures solutions de points faibles frontaux, qui sont suffisamment faibles pour prendre des dégâts contre les munitions de CCP des rangs inférieurs. De plus, certains CCP, comme la ligne Leopard, n'ont pas de coupoles de tourelle.

D'autres mécaniques relatives aux coupoles sont peut-être prévues, mais pas pour la mise à jour 0.19.

Dans un récent Résumé de développement, vous avez mentionné que vous allez améliorer légèrement les performances des canons mitrailleurs, par rapport à l'ancienne version du PTS. Cela veut-il dire que les véhicules à canons mitrailleurs pourront de nouveau détruire des tanks ennemis en vidant un seul chargeur ?

Non, nous savons juste que la quantité de munitions actuelles de certains canons mitrailleurs est un peu trop basse, réduisant ainsi le gameplay de tir en rafales que l'on peut agréablement ressentir. Nous ne voulons pas réduire beaucoup le gameplay des canons mitrailleurs, juste suffisamment pour qu'il soit équilibré.

Vous avez annoncé le Vickers Mk.7/2. Pourquoi ne pas introduire des tanks emblématiques comme les Centurion ou les Conqueror ?

Ils vont arriver.
Pourquoi introduire un autre modèle de véhicule d'artillerie (M108) alors que les ressources auraient pu être utilisées pour introduire un autre véhicule Balance 2.0 ?

Le M108 était prêt depuis la phase d'accès anticipé. Il n'avait juste pas été introduit précédemment. Nous avons quelques véhicules qui n'ont pas bien fonctionné lors des tests ou qui étaient gardés pour plus tard, mais leur heure n'était jamais venue. Certains pourraient être introduits, d'autres (comme quelques mortiers automoteurs que nous avions faits) ne le seront probablement pas.

C'est tout pour aujourd'hui. On se retrouve dans un prochain épisode !
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MessagePosté le: Mer 1 Fév - 11:14 (2017)    Sujet du message: Publicité

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